Il faut d'abord jouer, sans donner les objectifs d'apprentissage.
Ensuite, l'enseignant revient avec les élèves sur les notions qui ont été découvertes ou mobilisées pendant ce jeu. Cela peut concerner aussi les stratégies employées (si les pêcheurs collaborent par exemple pour se répartir la pêche).
- Nombre de joueurs :
Avec un trop petit nombre de joueurs, il n'y a pas vraiment de problème de ressources... Il faut réfléchir à d'autres règles !
- Règles du jeu :
Votre but est de pêcher des poissons pour les vendre et pouvoir en vivre.
Le prix du poisson sur le marché :
- Les nombres premiers valent 0 car ils sont immangeables
(rappel nombres premiers 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97)
- Les poissons multiples de 2 valent 2- Les poissons multiples de 3 mais pas de 2 valent 3
- Les poissons multiples de 5 mais pas de 3 ni de 2 valent 5
- Les poissons multiples de 7 mais pas de 5, ni de 3, ni de 2 valent 7
Chaque pêcheur doit donner trois nombres de 2 à 99
Un poisson déjà pêché (un nombre déjà donné) ne peut plus être repêché (redonné)
Ex : un pêcheur ayant déjà "pêché" le poisson 33, tout joueur donnant le chiffre 33 rapporte 0
Les bateaux de pêche sont numérotés de 1 à n- 1er tour : les bateaux de pêche quittent le port dans l'ordre de 1 à n
- 2ème tour : les bateaux partent dans un ordre aléatoire
- 3ème tour : les quotas de pêche sont mis en place
L'ordre de passage est aléatoire.
On s'aperçoit vite que les quotas sont favorables aux pêcheurs !
Un jeu de Frédéric Jouneau-Sion
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